제목
편식없이 모든 장르의 게임을 경험하고 분석해야 해요.
2024.10.08
276
수강생 추천 강사 인터뷰
instructor interveiw
게임기획
최효석 강사
SBS아카데미게임학원 노원지점
"편식없이 모든 장르의 게임을 경험하고 분석해야 해요."
- Question.1
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안녕하세요, 오늘은 요즘 게임에 대한 기획자로서의 시각을 이야기해보고자 합니다.
어려운 얘기 안한다면서요. (웃음)
- Question.2
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하하, 편하게 이야기 나누는 시간으로 담소를 나눠보고 싶어서요. 기획자를 꿈꾸는 학생들에게 게임기획도 중요하지만 현 시점에 대한 분석력에 대해 얘기를 해주셨으면 하거든요.
네, 뭐 알겠습니다. 요즘 게임이라구요?
- Question.3
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네. 맞습니다. (웃음) 요즘 게임 업계가 한바탕 변화를 겪고 있죠. 예전엔 PC 게임 일색이었다가 모바일로 시장이 전체적으로 바뀌었고, 또 이제 플랫폼이 많이 늘어나서 스팀이나 닌텐도 스위치로도 많이 게임이 나오는 시점이잖아요? 그런 트렌드를 기획자들이 어떻게 받아들여야 한다고 생각하세요?
처음부터 어려운 질문을........(웃음) 사실, 기획자 시각에서만 이야기를 하자면 플랫폼이 바뀐다고 해서 크게 영향을 받진 않아요. 프로젝트에서 보여주고자 하는 부분이 크게 바뀌는 것은 아니니까요. 대신 포맷에서 기획자가 제일 신경써야 하는 것은 유저의 컨트롤입니다. 플랫폼이 PC냐, 모바일이냐, 스위치냐, 콘솔이냐에 따라 컨트롤이 달라지게 되고, 이것이 시스템 기획 상 가장 기획자가 신경써야 할 부분이죠.
- Question.4
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플레이에서 유저가 느끼는 점이 중요한 거군요.
맞아요. PC로 할때 키보드와 마우스를 쓰는것, 그리고 모바일에서 터치를 사용하는 것. 콘솔에서 조이스틱을 사용하는 각각의 상황에서 유저가 느끼는 감각이 다르죠. 쉽게 말하면 손맛입니다. 플랫폼과 포맷이 바뀌는 부분에서 고려해야 할 것은 사실 그런 부분이지 기획적으로 크게 영향을 받는다거나 하는 건 없습니다. 외려 기획자 입장에서는 플랫폼이 바뀌더라도 중점적으로 봐야 하는 건 동일한 프로젝트의 다른 폼을 유저가 어떤 식으로 받아들이느냐를 고려해야 하는 거죠. 중요한건 프로젝트의 내용입니다.
- Question.5
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프로젝트의 내용이라고 하셔서 말인데, 최근 한국 인디 게임들이 과거에 비해 대중적으로 주목을 받는 일들이 많아졌어요. 넥슨의 민트로켓이 만든 데이브 더 다이버가 큰 성공을 거두었고, 네오위즈 산하의 원더포션의 산나비도 대중들에게 큰 사랑을 받았어요. 일반적인 AAA 급들의 고사양 게임들이 아닌 인디게임이 최근 대중들에게 사랑받고 있는 이유엔 어떤 것들이 있을까요?
단순하게만 접근하자면 특이하잖아요. 제일 큰 변곡점은 이제 사람들이 평이한 게임을 더이상 찾지 않는다는 겁니다. 투자가 많이 들어간 게임들이더라도 기존에는 결국 동일한 구조로 빠지게 되는 경우가 많았죠. 대표적으로는 모바일의 수집형 게임같은 것들이요. 어느 순간부터 퀄리티와 상관없이 유저들이 기존과 반복된 문법의 게임들에 지쳐버렸다고 생각합니다. 인디게임들은 전혀 다른 문법을 제시하니까 거기에 빠지는 거다, 그렇게 저는 생각하거든요.
- Question.6
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인디 게임들 중에 국내 국외 상관없이, 학생들이 이건 좀 해봤으면 좋겠는데, 혹은 기획적으로 접근이 재밌었는데 하셨던 게임은 있으셨을까요?
지금 현재는 당장 꼽으라면 어렵고, 과거에 나왔던 것 중에서는 스타듀밸리가 확실히 괜찮았다고 생각합니다. 유저에게 플레이적으로 제시할 수 있던 게 꽤 다양했다고 생각해요. 또 인디게임이라고 하긴 어렵지만 모바일 머지 장르 중에서 머지 서바이벌이란 게임이 있는데, 단순 머지게임을 나름의 내러티브를 동반해서 접근시켰던 점이 인상적이었습니다.
- Question.7
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나름 어떻게 보면 대중적인 장르에서, 모바일인데도 신선한 접근을 했던 거네요.
그렇죠. 기획자에게 필요한 건 그런 시각입니다.
- Question.8
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이제 저희 학생들이 바로 대형 프로젝트에 들어갈 수 는 없잖아요? 취준생들이 인디게임이나 소규모 프로젝트에 지원한다던지, 아니면 게임 잼이나 스터디 그룹을 따로 만든다던지 해서 개별적인 프로젝트를 준비하는 학생들도 있을텐데, 학생들이 작은 프로젝트를 진행할 경우 기획자가 제일 중점적으로 가지고 가야 할 사항은 어떤 게 있을까요?
커뮤니케이션이라고 생각합니다. 몇 명과 함께 할 지는 모르지만 처음, 또는 경험이 많이 없는 상태에서 시작하는 개발단계일 거잖아요? 그렇다면 기획자가 그룹 내에서 어느 정도 자신의 위치와 중심을 잡아야 한다고 생각하거든요. 그런데 독단적으로 굴라는 이야기가 아닙니다. 소통이 되어야만 해요. 같이 일하는 친구들과 어떻게 커뮤니케이션이 이루어질 것인가, 그게 사실상 기획자에겐 제일 중요합니다. 같은 단계에 있는 친구들이건, 회사에 신입으로 들어가서 만나는 고참들이건, 결국 내 기획서를 실물로 만들어주는 사람들이란 말이죠. 디자인 구현이나 클라이언트 구현 등 말이에요. 신입이라고 해서 무시를 당할 경우도 더러 있을 수도 있겠지만, 기본적으로 그들은 기획자가 어떤 생각을 하는 건지를 파악하려고 주력할겁니다. 이때 기획자는 독단적으로 굴어선 안되고, 오히려 의견을 종합하는 쪽으로 좋은 커뮤니케이션을 하고자 노력해야 해요. 그러기 위해서는 나의 사견, 나의 주장보다는 자료와 분석을 통한 객관적인 시각의 판단으로 팀을 조율해야 하죠.
- Question.9
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기획자지만 주관보다는 객관성을 유지해야 한다는 말씀이군요.
그렇죠. 그 객관성을 유지하기 위해서는 정보를 많이 알아야 하거든요. 학생들이 아이디어를 내기 위해서 본인들이 했던 게임에 의지를 해야 해요. 사실 아이디어가 순간적으로 나올 순 없기 때문에, 본인들이 했던 경험에서 찾아야만 합니다. 그렇다면 그 경험이라는 건 결국 다양성에서 나와요. 대부분의 학생들이 자기들이 좋아하는 게임만 하려고 합니다. 특정 게임 특정 장르가 아닌, 편식없는 모든 장르의 게임을 경험하고 분석해야 해요. 그리고 게임만 하는게 아니라 게임 외적으로도 관심이 많았으면 좋겠습니다. 영화라던가, 만화, 애니메이션, 광고도 많이 봐야 하구요. 그리고 책. 요즘 애들은 책을 너무 안 읽어요. 게임만 할줄 알지.
- Question.10
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정말 진심으로 공감하는 말씀이긴 합니다.
결국 인문학적인 소양 자체가 낮은 거에요. 낮은 인문학적 소양을 가진 기획자가 절대 깊이감있는 기획서를 쓸 수가 없습니다. 창작을 하려면 창작에 필요한 지식을 갖고 있어야죠.
- Question.11
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마지막으로 기획자를 꿈꾸는 학생들에게 한마디 해주실 수 있을까요?
'망작에서도 배울 게 있다.' 대작이건 소위 말하는 '망겜'이건 모든 게임은 기획자가 얻어갈 수 있고 배울 수 있는 것들이 있습니다. 닥치는 대로 해보시고 닥치는대로 공부해보시라고 말씀드리고 싶네요.
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